Spielen für die Wissenschaft
Eine als Online-Game verpackte Umfrage will herausfinden, welche Motive Menschen bei ihrem Mobilitätsverhalten leiten.
Was in der Theorie recht kompliziert klingt, ist im Grunde ganz einfach; zumindest für die Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Spiels, das im Rahmen des großen Forschungsprojektes „Crossing Borders“ (http://www.crossingborders.cc/projekt) entwickelt wurde. Diese brauchen nämlich nur spielen und ein paar Fragen beantworten. Die einzelnen Challenges des Spieles bestehen darin, eine Spielfigur möglichst effizient ins Ziel zu bringen. Genauso, wie man es von Puzzlegames kennt. Die Fragen, die auf die einzelnen Challenges aufgeteilt sind, dienen dazu, demografische Merkmale der Spieler zu erfassen.
„Wir lernen daraus, welche Motivationsmöglichkeiten für welche Zielgruppe gut funktionieren, und wollen diese Erkenntnisse dann für eine spielerische Vermittlung von Mobilitätsinformation einsetzen“, sagt Wolfgang Ponweiser vom Austrian Institute of Technology (AIT). Das AIT hat das Spiel gemeinsam mit dem MIT-Forscher und Gamification-Experten Konstantin Mitgutsch entwickelt.
Grundlagenforschung durch Verwendung von Gamification-Elementen
Gamification gilt als eine gut funktionierende Methode, wenn es darum geht, Verhaltensänderungen bei Menschen herbeizuführen. Sie soll künftig auch für die Beeinflussung ihres Mobilitätsverhaltens in eine ressourcenschonende Richtung genutzt werden. Entsprechende Informationsangebote und Apps können in Zukunft auch mit Spiel-Elementen angereichert werden, damit die nachhaltige Mobilität auch Spaß macht. Allerdings gibt es nach wie vor wenige wissenschaftlich gesicherte Erkenntnisse über die Wirkungsweise von Gamification. Genau hier will diese Umfrage ansetzen und verwendet dafür selbst Spielelemente: Es gibt Challenges, Highscore-Listen und auch Incentives.
Fünf Euro und die Chance auf den Gewinn eines Tablets
Konkret sind das fünf Euro für das Durchspielen aller neun Challenges – entweder in Form von Amazon-Gutscheinen oder einer Spende an Ärzte ohne Grenzen. (Etwa 40 % der Spielerinnen und Spieler haben bislang gespendet). Zusätzlich besteht auch noch die Möglichkeit, eines von zwei Tablets zu gewinnen. – Und zwar entweder ein Apple iPad Air 2 64GB oder Samsung Galaxy Note 10.1 2014 Edition.
Wer das Forschungsprojekt unterstützen möchte, kann das noch bis Ende März machen:
http://crossingborders.ovosplay.com/
Selbstverständlich werden alle im Spiel gemachten Angaben anonymisiert.
„Wir Ökoptimierer“
In der nächsten Ausgabe der Reihe twenty.twenty (http://www.twentytwenty.at), bei der Konstantin Mitgutsch schon einmal als Moderator dabei war, geht es um ganz ähnliche Fragestellungen. Am 14. April 2015 wird im Impact HUB Vienna darüber diskutiert, ob Apps uns nachhaltigeren Konsumenten machen können.